2011/3/7  12:39

研究室より  〜2011年:ノンジャンル

見直しは1回だけしました。これからメールを作成・送信します。

卒論は放置していたので是から頑張ります。

■追記
メールを送信しました。ご確認よろしくお願いします。

自分へのご褒美に「トイ・ストーリー3」を観ました。

最後、みんながピンチになった時の

熊のぬいぐるみの判断が印象に残っています。

良かったですね〜
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2011/3/5  21:18


このペースだと明日中に一通り完成、月曜に見直し&送信になります。
見直しを全くしていないのでまだまだ分かりませんけど。

続きは現在の状況です。
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2011/3/4  18:50

ポケモンマスターって何だろう  〜2011年:ノンジャンル

実例26が1時間くらい掛かったので明日中は無理そうです。

■本題
ポケモンマスターになりたい!プロのポケモントレーナーになりたい!
と思ったことがある人なら、誰もが考える…かも知れないこと。

ポケモンマスターって何なんだ?という疑問。
という訳で

サテライトONE☆ポケモンマスターの定義チェックDA!


ポケモンリーグで優勝をした人 = ポケモンバトルで一番強い人
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1025057015

サトシってポケモンマスターになるの無理じゃね?
http://himasoku123.blog61.fc2.com/blog-entry-750.html

ポケモンマスターの平均収入:50000えん
http://ja.uncyclopedia.info/wiki/%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC

「高度な知識と対戦能力を持ち、図鑑をコンプリートしたトレーナー」
・・・というところでしょうか。
http://okwave.jp/qa/q6233038.html


なるほど、分かりません!プレイヤーの想像に任せる感じでしょうか。
実はあるのかも知れませんけど。
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2011/3/3  22:19


速度論のまとめが無い状況なのに用語を使いまくってしまい、
ご迷惑をお掛けしました。
早くまとめろ、という話ですが暫く掛かりそうです。

まずは第3回目更新の実例のメールを土曜日中には出せるように頑張ります。


■速度論メモ※修正あり(2011年3月4日)

作成する予定の速度論のまとめでは、流しの定義を勝利条件を用いて行う予定です。
aonaのポケモン部屋で使っていたものに近いです。
後で変わるかも知れない用語メモ。

勝利条件…勝率100%の状況。

流し…あるポケモンに居座ることで勝利条件を満たせる状態。
 倒せるから流しとは限らない。

流し回数…流しをあるポケモンに後出しできる回数。
 無償降臨と回数の変化の影響を受ける。

減る順番…流し回数の減る順番。

無償降臨…回数を変えずに流しの対象の居る場に出ること。
 2対2のモデルにおいて交代読み交代をすると、減る順番が2つ飛ばされる。

回数の変化…攻撃を食らうことで起こる場合のある、流し回数の増加のこと。

行動原理…自分の場のポケモンが、相手の場のポケモンに
 1、流しの時は居座る
 2、流しではなく控えに流し回数1回以上のポケモンがいる時は交代する
 3、流しではなく控えが流し回数1回以上のポケモンがいない時は居座る

負けない条件…行動原理に従い続けることで負ける可能性が無い状況。
 勝率100%に限りなく近い。

決定力…相手の全てのポケモンを倒せる(勝利条件を満たせる)可能性。
 相手に勝利条件若しくは負けない条件を満たされていなければ、自分に有る。
 決定力の速度の大小(若しくは高低)はあるが、決定力は有るか無いかだけ。

決定力の速度…勝利条件を満たす速度。両者が行動原理に従い続けた時
 流し回数が-1回になる(負ける)のが早いほど速度が大きく、
 遅いほど速度が小さい。
 流し回数と減る順番で知ることができるが、
 交代読み交代による無償降臨や回数の変化により、対戦中に変わることがある。

遂行速度…流しの対象と攻撃し合った時、勝利条件を満たすために必要な攻撃回数。
 回数が少ないほど速度が大きい。

勝利条件により、勝敗が決まった状況では流しを定義できなくなります。
用語が分かり難いので、次のようにする案もあります。

流し→役割
流し回数→後出し回数
行動原理→安定行動
決定力→(削除)
決定力の速度→突破速度

こう書くと役割理論が元のようですが勝率に基づいて決まっているので、
自分で役割を指し示す役割理論とは異なります。

2011/3/2  22:23

新しい基礎を作る材料がある  〜2011年:ノンジャンル

ポケモン対戦基礎理論で用語の統一が実現するのではないかと勝手に期待しています。
必要ならWARRIORSの用語解説を消去します。共存を目指すサイトなので。

現状のままでも、協力し続けるつもりなのは変わりません。


続きはポケモン対戦基礎理論の実例を勝手に考えたものです。
努力値などは一切ないですし、正しいか分かりません。
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2011/3/1  0:00

理論よりも新しい戦術に興味のある人が多い  〜2011年:ノンジャンル

役割理論って何?が普通だと思います。
理論が無くても、実戦を繰り返したり考察Wikiを参考にすれば勝てますし。

文庫本の1ページに入る文字数
http://www5b.biglobe.ne.jp/~to-ga33/mojisuu1.htm

ちなみにWARRIORSの2.役割は大体2000文字、
9.崩しパターンは1100文字くらいです。

ポケモン対戦基礎理論がどのような世界を目指しているのか
よく分からないです。僕だけかも知れませんけど。

2011/2/27  22:44

オフ勢とオンライン勢の対立?  〜2011年:ノンジャンル

今後どういう世界にしていきたいか

が大切だと思いました。僕なりに頑張ります。

■WARRIORS
10.流行を作成中。需要の有無に拘わらず作成します。
以前は用語の意味・使用法の共存を目指していましたが、
やはり統一した方が良いのではないかと、また思うようになりました。
しませんけど。

決定力の速度、勝率、崩しパターン、簡易モデルetc…

あらゆる価値観が受け入れられる環境で、これらの用語の意味・使用法を
共有した人達が研究をしたら、凄いことが成し遂げられると思っています。
研究する対象は豊富なので困ることはないでしょう。

「未来への鍵はここにある(ハワード・スターク)」的なことを言って消えたいです。

2011/2/23  23:16

もう2月下旬だと  〜2011年:ノンジャンル

第3回目更新の実例のメールを送りました。
理解できているかは微妙です。

・大学
卒業論文の作成、卒業研究をまとめたホームページの作成。
まだまだ忙しかった
引っ越しの準備もあります。

・ポケモン対戦理論・用語Wiki
さっさと終わらせたい

・WARRIORSの掲示板
「WCS2011について語るスレッド」を考え中。
パーティ構築論について、意見を求めてみようかと思っています。

・速度論まとめ
パーティ構築論の後に

・WARRIORSのコンテンツを作成
あばばばば

2011/2/22  22:43


無事、卒業できそうです。

第3回目の実例のメールを作成中です。
遅れてすみません。
実例そのものは揃っているのですが、予想以上に計算が多かったです。


続きは作成中の内容です。まずはポケモンの情報だけ作成しています。

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2011/2/19  19:25


21日の卒研発表の準備のため、メールは明日以降になりそうです。



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