2011/2/17  22:22


明後日中にはメールできるようにします。
書き方についてですが、リクさんと合わせる必要がありますよね。

〜BW実例1(攻撃技を撃ち合うだけの単純な例)〜
 1P:ダイケンキ 技:なみのり
 2P:エンブオー 技:かえんほうしゃ


もしくは

〜BW実例1(攻撃技を撃ち合うだけの単純な例)〜

1PVS2P
ダイケンキ
 なみのり
エンブオー
 かえんほうしゃ

のような書き方でしょうか。文章が進むにつれ、努力値や特性について書く必要も出てきます。



1PVS2P
ダイケンキ 持ち物:〜〜 特性:〜〜
 なみのり 技2
 技3 技 実数値:〜〜
エンブオー 持ち物:〜〜 特性:〜〜
 かえんほうしゃ 技2
 技3 技4
 努力値:H4-A0-B0-C252-D0-S252 
 実数値:〜〜
〜〜〜〜〜 持ち物:〜〜 特性:〜〜
 なみのり 技2
 技3 技
 努力値:H4-A0-B0-C252-D0-S252 
 実数値:〜〜
〜〜〜〜〜 持ち物:〜〜 特性:〜〜
 かえんほうしゃ 技2
 技3 技4
 努力値:H4-A0-B0-C252-D0-S252 
 実数値:〜〜

どのような書き方にするかは後で決めるかもしれないので、今は実例を考えておきます。


2011/2/10  21:52

何かしたい  〜2011年:ノンジャンル

エジプトの一青年よりブログに投稿されたメッセージ
http://news.livedoor.com/article/detail/5316104/?p=1
 >それとも、戦車が我々を轢(ひ)くのを、
 >脇に立ってただ見ているだけでしょうか?

エジプト デモ隊が議会前占拠
http://www.nhk.or.jp/news/html/20110210/t10013969411000.html

エジプト:デモの市民、野党に不信感
http://mainichi.jp/select/world/news/20110210ddm007030179000c.html


自分に何が出来るんだろう。

日本人ならエジプトの法律が適応できない…かは知りませんが、
大胆な行動ができるかも知れません。

知識不足で分からないので、誰かと一緒に考えるべきだと思いました。
集まったら何かしたい気分です。



今はすべきことをします。


■Wiki
ふらりろん、多属性理論、Hidaka理論を更新しました。

Wayback Machineより、ふらりろんを無断でUPしました。
ttp://warriors.ongaeshi.biz/sonota/flrr01.txt

2011/2/3  21:01

進めたいので  〜2011年:ノンジャンル

歴史Wikiの作成を進めるため、メンバーである中の人さんと話したいんですが
連絡が取れないという状態。今日と明日の21時から
WARRIORSのチャットにいるので来て下さい。

来れない場合や、今日明日中にこの記事見れなかった場合は、
早めに返信を下さい。

日曜日までに返信が無かったら、一人で勝手に作成していこうと思っています。

2011/2/2  18:16

一人だと厳しい  〜2011年:ノンジャンル

枝分れが膨大すぎるので、選択肢を減らします。

■Turn1
(1)右ゴウカザルHP16、左レジアイスHP16、控アギルダーHP16
(2)右サンダー HP16、左メタグロスHP16、控ラティオスHP16

(1)選択肢
 ゴウカザルは、サンダーに火炎放射を選択しない、
 レジアイスは守るを使用しないとする。
 残っている選択肢はE,F,H, I,J,L, M,N

(2)選択肢
 B:10万→ゴウカザル、コメット→レジアイス
 C:10万→ゴウカザル、グロス守る

 E×B…Aの勝ち
 E×C…Bの勝ち

 F×B…Aの勝ち
 F×C…Bの勝ち

 H×B…Aの勝ち
 H×C…Bの勝ち


 I×B…Bの勝ち
 I×C…Bの勝ち

 J×B…Bの勝ち
 J×C…Turn2JCへ。A:37.5%、B:62.5%

 L×B…Bの勝ち
 L×C…Turn2LCへ


 M×B…Bの勝ち
 M×C…Bの勝ち

 N×B…Bの勝ち
 N×C…Bの勝ち

■Turn2JC…A:37.5%、B:62.5%
(1)右ゴウカザルHP16守済、左レジアイスHP16、控アギルダーHP16
(2)右サンダー HP16、左メタグロスHP16守済、控ラティオスHP16

(1)選択肢
 ゴウカザル火炎放射→メタグロス、若しくはアギルダーに交代。
 グロスを交代してくるなら、レジアイスで攻撃。EとNの2択。

(2)選択肢
 ラティグロス対アギルダーレジアイスなら勝てるので、
 ゴウカザルで攻撃、グロスはラティオスに交代。
 相手ゴウカザルがアギルダーに交代、冷凍ビームでラティオスを倒すと
 勝率50%になると予想。その場合は、グロスも攻撃した方が良い。
 BとDの2択。

 E×B…Aの勝ち
 E×D…Bの勝ち

 N×B…Bの勝ち
 N×D…A:50%、B:50%(適当です)


■Turn2LC
面倒臭いので省略。


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

以上です。Bの勝率は50%より高いので、有利だと言えます。

全ての枝分れを確認した訳ではないため、他の人が勝率を出したら

結果が変わるかも知れません。


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

次のことが言えます。

■縛りと勝率は無縁
縛りは主に1対1の関係を表す用語であり、勝率との関係はありません。
また、縛れるポケモンの数が多いほど有利とは限りません。
両プレーヤー2匹です。

(1)のゴウカザルはメタグロスを、アギルダーはラティオスを縛れる
(2)のメタグロスはレジアイスを、ラティオスはゴウカザルを縛れる


■ポケモンの数が多いほど有利とは限らない
次の2つの状況を比較します。
レジアイスがサンダーを倒した場合はTurn2IC、
守るを使ったメタグロスに攻撃した場合はTurn2JCです。

□Turn2IC…Bの勝ち
(1)右ゴウカザルHP16守済、左レジアイスHP16、控アギルダーHP16
(2)右ラティオスHP16、左メタグロスHP16守済、控サンダーHP0

 ラティオスはゴウカザルにサイコキネシス、
 メタグロスはレジアイスにコメットパンチでBの勝ちです。

□Turn2JC…A:37.5%、B:62.5%
(1)右ゴウカザルHP16守済、左レジアイスHP16、控アギルダーHP16
(2)右サンダー HP16、左メタグロスHP16守済、控ラティオスHP16


残り2匹でも勝てるTurn2ICと、
残り3匹なのに勝てるとは限らないTurn2JC。

Turn2ICは、ゴウカザルがまもるを使える状態であれば
Bの勝ちではありません。まもるを使えるか否かは重要ですね。
(実際は50%で成功しますけど。)

2011/2/1  21:10


今日〜4日まで、21:00からWARRIORSのチャットに居ます。
歴史Wikiは3月中には完成させたいので、早めに体制を整えたいです。
都合のよい時に顔を出して頂けると嬉しいです。



ダブルバトル3対3簡易モデルの勝率の枝分れをノートに書き始めました。

■Turn1
(1)右ゴウカザルHP16、左レジアイスHP16、控アギルダーHP16
(2)右サンダー HP16、左メタグロスHP16、控ラティオスHP16

【選択肢】
A:右が右に攻撃、左が右に攻撃
B:右が右に攻撃、左が左に攻撃
C:右が右に攻撃、左がまもる
D:右が右に攻撃、左が交代

E:右が左に攻撃、左が右に攻撃
F:右が左に攻撃、左が左に攻撃
G:右が左に攻撃、左がまもる
H:右が左に攻撃、左が交代

I:右がまもる、左が右に攻撃
J:右がまもる、左が左に攻撃
K:右がまもる、左がまもる
L:右がまもる、左が交代

M:右が交代、左が右に攻撃
N:右が交代、左が左に攻撃
O:右が交代、左がまもる

15×15で1ターンの枝分れが225通り!
勘で枝を切り落とすことも必要だと思います。

2011/1/29  20:34

避けられない道かもしれない  〜2011年:ノンジャンル

後日、次のダブルバトル3対3簡易モデルの勝率を求めます。
(変更する可能性もあります。)

【プレイヤー1】
◆ゴウカザル 素早さ:4 技:かえんほうしゃ まもる
 サンダーに8、メタグロスに16、ラティオスに4

◆レジアイス 素早さ:1 技:れいとうビーム まもる
 サンダーに16、メタグロスに4、ラティオスに16

◆アギルダー 素早さ:6 技:むしのさざめき まもる
 サンダーに4、メタグロスに8、ラティオスに16

【プレイヤー2】
◆サンダー 素早さ:3 技:10まんボルト まもる
 ゴウカザルに16、レジアイスに6、アギルダーに16

◆メタグロス 素早さ:2 技:コメットパンチ まもる
 ゴウカザルに8、レジアイスに16、アギルダーに16

◆ラティオス 素早さ:5 技:サイコキネシス まもる
 ゴウカザルに16、レジアイスに6、アギルダーに16


・HPは16。
・技は必ず当たる。
・PPは無限。
・まもるは2回連続で出すと必ず失敗する。
・他の選択肢の劣化ではない選択肢は選ばれる可能性がある。
・選択比率は等確率。(今更ですが選択確率と言った方が良いと思いました)


■ダメージ計算
【プレイヤー1】
 156ゴウカザル@プレートのかえんほうしゃ→110-166サンダー確定2発。93〜109
 156ゴウカザル@プレートのかえんほうしゃ→110-187メタグロス乱数1発。186〜218
 156ゴウカザル@プレートのかえんほうしゃ→130-156ラティオス確定4発。39〜46

 167レジアイス@プレートのれいとうビーム→110-166サンダー確定1発。198〜234
 167レジアイス@プレートのれいとうビーム→110-187メタグロス確定4発。49〜58
 167レジアイス@プレートのれいとうビーム→130-156ラティオス確定1発。168〜198

 152アギルダー@命の珠のむしのさざめき→110-166サンダー確定4発。45〜55
 152アギルダー@命の珠のむしのさざめき→110-187メタグロス乱数2発。91〜109
 152アギルダー@命の珠のむしのさざめき→130-156ラティオス確定1発。156〜187


【プレイヤー2】
 194サンダー@磁石の10まんボルト→81-151ゴウカザル確定1発。154〜183(むじゃき)
 194サンダー@磁石の10まんボルト→220-187レジアイス乱数3発。58〜69
 194サンダー@磁石の10まんボルト→80-156アギルダー確定1発。156〜184

 182ラティオス@命の珠のサイコキネシス→81-151ゴウカザル確定1発。296〜351
 182ラティオス@命の珠のサイコキネシス→220-187レジアイス乱数3発。55〜66
 182ラティオス@命の珠のサイコキネシス→80-156アギルダー乱数1発。152〜179

 205メタグロス@プレートのコメットパンチ→91-151ゴウカザル確定2発。76〜90
 205メタグロス@プレートのコメットパンチ→120-187レジアイス確定1発。234〜276
 205メタグロス@プレートのコメットパンチ→60-156アギルダー確定1発。231〜273

2011/1/27  19:34

プログラムによるポケモンバトル解析  〜2011年:ノンジャンル

>・ブログに今までの対戦理論のまとめを作成

カテゴリ「対戦理論」に速度論のまとめを追加するため、
過去の記事を漁っています。
忘れかけているものが多いので、記事にします。



「流し回数が増えると勝率が下がる場合がある」
http://gray.ap.teacup.com/maximster/318.html
(B1はA1に、A1はB2に、B2はA2に、A2はB1に流しの役割を持つ)

流し回数の増加 = ポケモンの能力が上昇した、と考えられます。
なぜ優秀なポケモンを使っているのに勝率が下がるのか。
原因は、ハイリスクな選択肢を選ぶ可能性が生じるからです。



■完全なプレイヤー
選ばれうる選択肢を等しい確率で選ぶのを「等確率」と呼んでいます。

相手がどのような選択比率だろうと
自分の勝率を一定に出来る選択比率を「勝率一定」と呼んでいます。

勝率一定ができるプレイヤーは、不確定要素の無いゲームにおいて
完全と言えるかも知れません。

勝率一定の場合、「両者が安定行動を続けた末に勝つプレイヤー」は、
必ず50%以上の勝率を持っています。
そして、流し回数が増えることで勝率が下がることはありません。
http://gray.ap.teacup.com/maximster/317.html


正し、如何なる相手に対しても、勝率一定が高い勝率に繋がる訳ではありません。
両者の選択比率が等確率の場合の結果と比較します。

http://gray.ap.teacup.com/maximster/312.html
>勝率一定の場合のAの勝率 ← 等確率の場合のAの勝率
>2,3,2,2…Aの実際の勝率:0.50955←0.49980

プレイヤーBの立場で考えます。
Bは「両者が安定行動を続けた末に勝つプレイヤー」ではありません。
相手(プレイヤーA)が等確率であった場合は、
勝率一定ではなく等確率であった方が、勝率が高いです。



■上記のまとめ
ポケモンの能力が上がることで、勝率が下がる可能性がある
パーティには相性がある
選択比率には相性がある(プレイヤーには相性がある)



■乱数調整
ポケモンの能力が上がる、というのは
通常の厳選から乱数調整に切り替えるのと重なります。

個人的には、ある程度の個体値が確保できれば十分だと思っています。
実戦に近いモデルの勝率を求める方法は存在しないので何とも言えませんが、

 個体値が高いから勝率が高い
 個体値が高いから優勝する確率が高い

が常に成り立つとは思わないんです。

勝率を求めるために必要なのは「枝分れ」と「選択比率」の二つですが、
個体値は「枝分れ」にしか影響しません。

乱数調整を使用することで「勝てる枝」が増える可能性はあると思いますが、
時間を掛けて厳選を行わないことは、選択比率に少なからず影響する筈です。
具体的には分かりませんけど。

乱数調整の及ぼす影響について論じるのは面白そうです。

2011/1/26  21:32


■初めて、若しくは久しぶりにいらっしゃった方へ
ポケモン対戦基礎理論の仕掛け人は
はまっちゃった人さんです。
http://aphamahito.blog130.fc2.com/

■WCS2011
参加しないので、対戦考察をする予定もありません。
対戦理論に集中するつもりです。

■今後の活動
・ポケモン対戦基礎理論に参加
・対戦理論の歴史をまとめたWikiを作成
・WARRIORSの更新
・ブログに今までの対戦理論のまとめを作成
・パーティ構築論を作成

2011/1/25  22:12


ポケモン対戦基礎理論はメンバー制だとずっと思っていました。
これからページの記述方法を理解して、レイアウトを考えていきます。
第1回目更新は、1月28日(金)辺りには完了したいです。



■WARRIORSの「10.流行」のための調査

ポケモン界(ゲームの方)では、「メタ」は少なくとも2004〜2005年辺りには
使用されていたことが確認されていますが、ルビサファ時代において
流行やメタといった概念は、あまり認識されていなかった気がします。

現在に至るには、Pokemon Polar!の影響が大きいのではないでしょうか。


Pokemon Polar!「メタゲームってなに?」
http://pokepolar.web.fc2.com/column/04/02.html
>「仮想的=メタ」、それに関して色々な駆け引きを楽しむのが「メタゲーム」

Poke ASTRAY「メタゲーム論」
http://error404.fc2web.com/metagame.htm

サモプリサモプリベルンベルン剣舞逆鱗「メタゲーム」
http://d.hatena.ne.jp/cybervalley/20100123/1264264096

ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki wifi-ランダムマッチ流行ポケランキング
http://www14.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/616.html

FLAT ZONE 〜4th Editon〜「■メタゲーム論■」
http://flatzone4.web.fc2.com/hisaku/meta.html

電撃ドットコム
http://news.dengeki.com/elem/000/000/309/309123/index-3.html
>最強と言われているデッキがどんどんと上書きされていくのがメタゲーム

メタゲームとは (メタゲームとは) - ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
>そういったことを考え、勝率が高くなるように
>デッキやサイドボード(サイドデッキ)を組むことが「メタゲーム」である。


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

メタ、メタゲームの定義は色々とあるようですね。
WARRIORSでは、「メタ」ではなく「流行」を使用した説明を作成します。

2011/1/24  22:52

アカウント待ち  〜2011年:ノンジャンル

THE LAST STORY

というWiiのゲームが気になっています。

町の市場に一目惚れしました。

ポケモン以外のRPGに興味を持ったのは何時以来だろう。



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