2009/11/22
強さで実力を定義できそう
誰かの持っているポケモンバトルの能力を示す尺度として「実力」という言葉を用いるとき、どんな定義なら自然かを考えてみました。
強さの定義は以下のものを使用します。
■強さ
強さの定義…ある目的を達成する確率
それぞれの対戦会ごとに強さを定義することにより、「特定のパーティ比率と選択比率を持つプレイヤーの能力」が環境により異なるという現象に対応できます。
例えば「予選なら自分はAパーティを使えば強さ(3連勝の確率)が最大になると予想できるが、本選ではBパーティを使えば強さ(決勝リーグに進む確率)が最大になるであろう」といった感じです。
■実力
自分が実力の定義について持っているイメージです。
1.ルールごと(GS、WCS2009、シングル66など)で分けて考えるのが良いと思います。
バドミントンの選手とテニスの選手を比べても仕方ないです。
2.プレイヤー(選択比率、パーティ比率)に相性があるかも知れないので、両者が戦った場合の勝率の平均より、他のプレーヤーを混ぜる方が良いでしょう。
レジアイスとメタクロスの1対1だとどっちが勝ち易い?という話になりかねません。
3.パーティを決定するまでに掛かる時間には個人差があるので、構築期間を設定するのが良いと思います。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
まとめるとこんな感じです。
実力の定義…ルール、参加人数、開催時間など、同じ条件で対戦会を繰り返した時の、あるプレイヤーの強さの平均
AさんとBさんの実力を比較する例
Aさん、Bさん含め全国から無造作に1000人程度のトレーナーを選び、現在から1か月の構築期間の後、ジーエスルールでトーナメントバトルをする場合の強さ(優勝する確率)の計算を繰り返し、強さの平均が大きい方の実力を上とする。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
実際は強さどころか勝率すら求められないので、実力も勘で用いることになります。
■参考
勝率 http://warriors.ongaeshi.biz/taisenriron/sy.html
0
強さの定義は以下のものを使用します。
■強さ
強さの定義…ある目的を達成する確率
それぞれの対戦会ごとに強さを定義することにより、「特定のパーティ比率と選択比率を持つプレイヤーの能力」が環境により異なるという現象に対応できます。
例えば「予選なら自分はAパーティを使えば強さ(3連勝の確率)が最大になると予想できるが、本選ではBパーティを使えば強さ(決勝リーグに進む確率)が最大になるであろう」といった感じです。
■実力
自分が実力の定義について持っているイメージです。
1.ルールごと(GS、WCS2009、シングル66など)で分けて考えるのが良いと思います。
バドミントンの選手とテニスの選手を比べても仕方ないです。
2.プレイヤー(選択比率、パーティ比率)に相性があるかも知れないので、両者が戦った場合の勝率の平均より、他のプレーヤーを混ぜる方が良いでしょう。
レジアイスとメタクロスの1対1だとどっちが勝ち易い?という話になりかねません。
3.パーティを決定するまでに掛かる時間には個人差があるので、構築期間を設定するのが良いと思います。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
まとめるとこんな感じです。
実力の定義…ルール、参加人数、開催時間など、同じ条件で対戦会を繰り返した時の、あるプレイヤーの強さの平均
AさんとBさんの実力を比較する例
Aさん、Bさん含め全国から無造作に1000人程度のトレーナーを選び、現在から1か月の構築期間の後、ジーエスルールでトーナメントバトルをする場合の強さ(優勝する確率)の計算を繰り返し、強さの平均が大きい方の実力を上とする。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
実際は強さどころか勝率すら求められないので、実力も勘で用いることになります。
■参考
勝率 http://warriors.ongaeshi.biz/taisenriron/sy.html
0
2009/11/21
ダメージ計算機の計算式
ダメージ計算機 http://maximster.hp.infoseek.co.jp/damage2.html
間違っているとしたら大変です。早く修正しなければ。
参考にしたのは主にaonaのポケモン部屋様のダメージ計算詳細
http://www.pokemon-aona.com/battle/dp/data/damage_dt.htm です。
ダメージ計算機の計算式はこうなっていました。
int()はカッコ内で小数点以下切り捨てです。
■■ 計算式 ■■
補正後威力=int(int(int(技の威力 × 威力道具) × 威力特性AT) × 威力特性DF)
補正後攻撃力=int(int(int(攻撃力 × 攻撃道具) × 攻撃特性) × 攻撃ランク)
レベル倍率=int(攻撃側のレベル × 0.4 + 2)
補正後防御力=int(int(int(防御力 × 防御道具) × 防御特性) × 防御ランク) × 50
ダメージ =
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(補正後威力 × 補正後攻撃力 × レベル倍率 ÷ 補正後防御力)
× リフ光壁)
× ダブル0.75倍)
× 天候)
+ 2)
× 急所)
× 命の珠)
× 乱数0.85〜1.00)
× タイプ一致)
× 相性1)
× 相性2)
× フィルター等)
× 色眼鏡)
× 達人の帯)
× 半減木の実);
■■ 造語の意味 ■■
□威力道具
1.10倍:ちからのハチマキ、ものしりメガネ
1.20倍:各プレート、しんぴのしずく等、こんごうだま、しらたま、はっきんだま
□威力特性AT
0.75倍:とうそうしん
1.20倍:すてみ、てつのこぶし
1.25倍:とうそうしん
1.50倍:しんりょく、もうか、げきりゅう、むしのしらせ、テクニシャン
□威力特性DF
0.5倍:たいねつ、あついしぼう
1.25倍:かんそうはだ
□攻撃道具
1.50倍:こだわりハチマキ、こだわりメガネ、こころのしずく
2.00倍:でんきだま、ふといホネ、しんかいのキバ
□攻撃特性
0.50倍:スロースタート
1.50倍:フラワーギフト、こんじょう、プラス、マイナス、はりきり
2.00倍:ちからもち、ヨガパワー
□防御道具
1.50倍:こころのしずく
2.00倍:しんかいのウロコ、メタルパウダー
□防御特性
1.50倍:ふしぎなうろこ、フラワーギフト
□フィルター等
0.75倍:フィルター、ハードロック
0
間違っているとしたら大変です。早く修正しなければ。
参考にしたのは主にaonaのポケモン部屋様のダメージ計算詳細
http://www.pokemon-aona.com/battle/dp/data/damage_dt.htm です。
ダメージ計算機の計算式はこうなっていました。
int()はカッコ内で小数点以下切り捨てです。
■■ 計算式 ■■
補正後威力=int(int(int(技の威力 × 威力道具) × 威力特性AT) × 威力特性DF)
補正後攻撃力=int(int(int(攻撃力 × 攻撃道具) × 攻撃特性) × 攻撃ランク)
レベル倍率=int(攻撃側のレベル × 0.4 + 2)
補正後防御力=int(int(int(防御力 × 防御道具) × 防御特性) × 防御ランク) × 50
ダメージ =
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(
int(補正後威力 × 補正後攻撃力 × レベル倍率 ÷ 補正後防御力)
× リフ光壁)
× ダブル0.75倍)
× 天候)
+ 2)
× 急所)
× 命の珠)
× 乱数0.85〜1.00)
× タイプ一致)
× 相性1)
× 相性2)
× フィルター等)
× 色眼鏡)
× 達人の帯)
× 半減木の実);
■■ 造語の意味 ■■
□威力道具
1.10倍:ちからのハチマキ、ものしりメガネ
1.20倍:各プレート、しんぴのしずく等、こんごうだま、しらたま、はっきんだま
□威力特性AT
0.75倍:とうそうしん
1.20倍:すてみ、てつのこぶし
1.25倍:とうそうしん
1.50倍:しんりょく、もうか、げきりゅう、むしのしらせ、テクニシャン
□威力特性DF
0.5倍:たいねつ、あついしぼう
1.25倍:かんそうはだ
□攻撃道具
1.50倍:こだわりハチマキ、こだわりメガネ、こころのしずく
2.00倍:でんきだま、ふといホネ、しんかいのキバ
□攻撃特性
0.50倍:スロースタート
1.50倍:フラワーギフト、こんじょう、プラス、マイナス、はりきり
2.00倍:ちからもち、ヨガパワー
□防御道具
1.50倍:こころのしずく
2.00倍:しんかいのウロコ、メタルパウダー
□防御特性
1.50倍:ふしぎなうろこ、フラワーギフト
□フィルター等
0.75倍:フィルター、ハードロック
0
2009/11/17
乱数調整スレ 乱数調整
乱数調整スレを作りました。
ツールを使えなかったり、16進数に馴染めない人でも
乱数調整で高個体値を手に入れられるように支援することが目的です。
http://bbs10.aimix-z.com/mtpt.cgi?room=sonota&mode=view&no=7
今は乱数調整の仕組みどころか利用法すら殆ど知らない状態ですが、
これから色々調べていく予定です。
0
ツールを使えなかったり、16進数に馴染めない人でも
乱数調整で高個体値を手に入れられるように支援することが目的です。
http://bbs10.aimix-z.com/mtpt.cgi?room=sonota&mode=view&no=7
今は乱数調整の仕組みどころか利用法すら殆ど知らない状態ですが、
これから色々調べていく予定です。
0
2009/11/16
(無題)
ギラティナドータクン対ミュウツーユキノオーを追加しました。
http://bbs10.aimix-z.com/mtpt.cgi?room=sonota&mode=view&no=2
あと1週間くらいしたら自分の使うパーティを考えたいのですが無理そうな予感。
配達員の乱数調整も調べなければ。
出来れば以下のことはしておきたいです。
・先発オーガルンパの控えを決める
・ダークホールドーブルのパーティを最低1つ考える
・瞑想を使用するギラティナルギア等のパーティを最低1つ考える
・マニュレックウ、ルンパホウオウといった話題(?)のパーティを調べる
0
http://bbs10.aimix-z.com/mtpt.cgi?room=sonota&mode=view&no=2
あと1週間くらいしたら自分の使うパーティを考えたいのですが無理そうな予感。
配達員の乱数調整も調べなければ。
出来れば以下のことはしておきたいです。
・先発オーガルンパの控えを決める
・ダークホールドーブルのパーティを最低1つ考える
・瞑想を使用するギラティナルギア等のパーティを最低1つ考える
・マニュレックウ、ルンパホウオウといった話題(?)のパーティを調べる
0
2009/11/14
ジユウダぁぁぁぁlあlあ
昨日は自動制御のロボット(ラジコンみたいなの)を作る講義のミーティングと
ダンボールでミニ四駆のコースを作るミーティングで終わりました。
今日は一日バイトでした。
明日はレポートをちょっとやればフリーダム!
■乱数調整スレ(テンプレ集)
近々作りたいと思っています。○○が欲しい→回答を続けるだけです。
■ジーエス
早く進めたいです。図書館で机上戦を…殆ど出来てない状態です。
0
ダンボールでミニ四駆のコースを作るミーティングで終わりました。
今日は一日バイトでした。
明日はレポートをちょっとやればフリーダム!
■乱数調整スレ(テンプレ集)
近々作りたいと思っています。○○が欲しい→回答を続けるだけです。
■ジーエス
早く進めたいです。図書館で机上戦を…殆ど出来てない状態です。
0