2010/9/11  22:23


個別分析論の方がしっくりきますね。

「育成論について」に投稿する前に、Wikiに欲しい育成論とは何かを考えてみました。

Wikiの目標が対戦界のレベルの向上のため、対象は対戦に慣れている人になると思います。
種族値はH95-A135-B80-C110-D80-S100のように、1行に納めて良いはず。
覚える技も、他サイトを参照で問題ありません。知っていて当然。
ポケモンの簡単な説明も不要・・・いや一応、始めたばかりの人のために欲しいです。


この時点で、例えばマスターボール様の育成論で残っているのは、型の紹介のみ。
歴史Wikiでは大会の情報を集めるので、活躍した型を紹介できます。
パーティやバトルログへのリンクも可能です。


これだけでも、コンテンツとしては有用なものになると思います。
が、不十分です。
育成論には、アクセス数を稼ぎ、影響力を強めるという目的もあります。
少なからず、自分で考えた文章が必要です。従来の育成論のように。

=============================================

■目指すもの
アクセス数を稼ぎつつ、崩しパターンを考えるために
机上シミュレーションをするような人にも見て貰える、質の高い育成論を考えています。

■案
今年初めのボーマンダ論争では、いのちのたま持ちとこだわりスカーフ持ちを
別のポケモンとして扱う、という意見が有りました。
「ボーマンダ育成論」から、さらに道具ごとに分けるのはどうか、と思いました。

=============================================ここから

【持ち物:いのちのたま】
 タイマンで勝てるポケモン:
 一言:りゅうせいぐんで特攻が下がると、続けて勝つことができなくなります。

 後出しできるポケモン:ヘラクロス、ハッサム・・・
 後出しされるポケモン:ソーナンス、マニューラ、ガブリアス・・・


【持ち物:こだわりスカーフ】
 タイマンで勝てるポケモン:ガブリアス
 後出しできるポケモン:
 後出しされるポケモン:

 一言:身代わり守る食べ残しライコウにどくどくを出来たりします。

=============================================ここまで

微妙。同じ内容が被りますし、技によって相手ポケモンの分類も変わってしまいます。

種族値、特性など説明した後はひたすら型の紹介をする(ログ等へのリンクは勿論あり)
という形式しか思い浮かばなかったです。

もう少し煮詰まったら掲示板に投稿します。



2010/9/17  21:36

投稿者:solid

返信が遅れてすみません。

>文字色を工夫する、表を活用する等して、
>長文を読む側の負担を減らすようなレイアウトの工夫も必要になってくると思います。
>(文章をひたすらに短くするのはあくまでも最終手段だと思っています。質が落ちてしまうので…)

短くすることを考えながら文章を書くのは、確かに質が落ちそうです。
レイアウトに関してですが、ボタンによる展開式の文章も考えてみたいと思います。

>詳細な解説は他の方のブログに任せてしまって、個別分析側では簡単な解説と
>ブログの解説文へのリンクを貼るだけにする、という手もあるかもしれません。

なるほど、質を保ちつつ、情報収集の作業を助けられ、読み易さも失わないというのは良いですね。ブログ等が消えた時のためにバックアップを取っておくと良さそうです。
この方法なら作成側の負担も小さい気がします。

育成論を作成する時になったら(人が集まれば今直ぐにでも開始したいですが)、今までの内容をまとめて掲示板に投稿し、そちらで続きを話し合いたいです。

2010/9/14  23:49

投稿者:はまっちゃった人

投稿してから思ったのですが、詳細な解説は他の方のブログに任せてしまって、個別分析側では簡単な解説とブログの解説文へのリンクを貼るだけにする、という手もあるかもしれません。
 
「質を落とさずに読みやすい個別分析を作成することができる」という利点があるだけでなく、「各々のブログに散らばっている情報を1ヶ所に集めることで、他の方の情報収集作業を手助けすることができる」という利点もあります。

2010/9/14  23:37

投稿者:はまっちゃった人

確かに、サンプルを作っていて、金銀2000ルールのエアームド個別分析にしては量が多すぎると思いました;
 
ただ、実戦レベルではまず使われないであろう技(めざパ炎とか)も解説しているので、その分必要以上に量が増えてしまっていると思います。
また、他サイトの個別分析と比べて、解説をかなり詳細に行っているので、そのことも量が増えてしまった原因になっていると思います。
(参考:Pokemon battle victoryroad様のエアームド個別分析 → ttp://pokemon.s20.xrea.com/2000/airmudo.htm)
 
内容に関して取捨選択を行っていけば、1/2〜2/3程度の量に減らせると思います。
それでも文章は若干長くなってしまいますね;
文字色を工夫する、表を活用する等して、長文を読む側の負担を減らすようなレイアウトの工夫も必要になってくると思います。
(文章をひたすらに短くするのはあくまでも最終手段だと思っています。質が落ちてしまうので…)

2010/9/14  21:43

投稿者:solid

これはBWではまっちゃった人さんの個別分析が見れるフラグ!!
サンプルまで作成して頂きありかとうございます。

複数の技や持ち物など、「ある役割を遂行するために最低限必要になる資源」によって分割をする方法は、すごく有用だと思いました。私自身、パーティを考える時ですが、資源を固定していく方法を使っています。
(パーティの大枠を決めて初期の固定
→机上戦で資源を少しずつ固定、崩しパターンを作成しつつ、なるべく流用
→余った技スペース等の資源は勘で決める)

崩しパターンといっても、ダブルバトル用の簡単なものです(当時は崩しパターンを認識していなかったので)。BW以降は文章として残しておこうと思います。
対策コストの概念は、最初は「高低の計り方」辺りが分かりませんでした。今は理解できたと思います。


個別分析サンプルは現時点でもかなりの量ですが、さらに持ち物ごとに分けるとなると、凄いことになりますね。短く、コンパクトにする方法を考えるのも今後の課題になりそうです。

2010/9/12  21:32

投稿者:はまっちゃった人

「ある役割を遂行するために最低限必要になる資源(努力値、持ち物、技等)」を単位として分析してみてはどうでしょうか。
 
金銀2000ルールのカイリキーの例を出すと、
ムウマを倒すためにはめざめるパワー霊が必要→「めざめるパワー霊」で一つの解説を行う
同レベルスターミーを倒すためにはめざめるパワー霊or虫+どくどくが必要→「めざめるパワー霊or虫+どくどく」で一つの解説を行う
…といった具合になります。
 
これだけだとイメージが湧きにくいかと思いますので、金銀2000ルールのエアームドで荒削りなサンプルを作成してみました。
http://akiba.geocities.jp/hamahito001/solid2.txt
-------------
役割遂行上、「ある役割を遂行するために最低限必要になる資源」を組み合わせて一つの型を作成する方法が一番合理的だと思うので、この方法を薦めてみました。
一つの努力値・持ち物・技に着目すると、結局何ができるのかよくわからなくなると思いますし、一つの既存の型に着目すると、今度は新しい型を作り出すための応用力を養えなくなる気がします。
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今回の話と似たようなことは、「Aim at professional」の「第9章 対策コスト」の「資源の固定の方法と対策コストの高低」でも解説していますので、よろしければそちらもご参照ください。

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