積み木の老親衛隊

コロンビアゲームズのいわゆる「積み木」シリーズのウォーゲームを中心とした話題に関するブログです。

 

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投稿者:水池
圧倒的な戦力差があるのに、攻撃要領を見破られたら、攻撃失敗となるのは変だとお思いになったのですね?

そこが、またこのゲームの面白い?良くできている?ところです。
説明していませんでしたが、このゲームでは、攻撃が失敗すると防御側の戦力分だけ攻撃側が損害を受けます。
通常の、例えば、3対1攻撃で失敗すると、その後、戦力比が2対1に下がるとかなるわけです。そうすると攻撃側は戦力を回復してから再度攻撃するか(この場合、時間がたってしまうので、防御側もまた戦力を上げていることになるかもしれません。)、このまま攻撃を続けるかを決めなければなりません。今度は、2対1になっているので、攻撃が成功しても、敵に与えるダメージは先ほどより少なく(例えば)2になっているわけで、戦闘に勝っても不十分な打撃しか与えられないわけです。

さて、10対1くらいの圧倒的な戦力がある場合ですが、一度や二度攻撃が失敗しても、引き続き波状攻撃を繰り返すことでいずれは攻撃が成功し、防御側を除去できます。
さらに、先に述べたように、攻撃側の戦力組成が、防御側が攻撃要領を見破るためのヒントでもあったのですが、これだけ圧倒的な戦力で攻撃すれば、戦闘要領による追加打撃に頼る必要がなくなるので、攻撃要領は何でも良いことになります。
裏を返せば、防御側から見て、攻撃要領を推測するヒントが無くなるわけで、さらに攻撃成功率があがると、まあ、そんな風になります。

大兵に戦術なし。ですね。
投稿者:奥津城常世
面白いシステムですね。
只、戦力の差がそう開いては居なかった北アフリカ戦では成立するものの、
1944年以降の枢軸軍対連合軍の様に、敵の目標や作戦を知っていても手の打ちようの無いくらい
戦力差がついてしまった状況だと、他の再現法が必要と思えます。
以下は妄想ですが、「UpFront」宜しくカード枚数や、使用可能カードの
制限でドクトリンの差を表現できるかもしれません。
軍事改革や戦闘経験で使用カードのヴァリエーションが拡がる様にすれば、
他の時代、例えばナポレオニックや七年戦争も…、可能かもしれません。

投稿者:トンデモブラウ
普通のボードを使ったウォーゲームでも活用できそうなシステムですね。
しかも面白そうだ。
AH『ハンニバル』の発展型戦闘システム。
投稿者:水池
おお、手本引き。
そうですね。似ているかも。
さらに、防御側が攻撃の要領を推測するヒントがゲーム上あります。
例えば、攻撃部隊の構成と選んだ攻撃オプションには関連があり、戦車が多い場合に突破を選ぶと、攻撃成功の際に、追加打撃を与えられるとかあるんです。
で、攻撃側と防御側の心理的な駆け引きが発生するわけです。
攻撃してくる部隊の編成はわかるので戦車が多い。だから、単純に攻撃は突破だと言って大丈夫か?もしかしたらフェイントかも?という感じですね。

そのほかに、カードをプレイすることで、攻撃側のオプションの幅を狭めることが出来たりします。どんどんカードを使えば、それに攻撃側がうまく対処できないと攻撃のオプションがへるのです。でも、あまりカードを使いすぎると、第2次攻撃の際、プレイするカードがないために、今度は推測できないという場面にもなりえます。

なんか面白そうでしょう?
投稿者:トンデモブラウ
手本引(てほんびき)ですな。
サイコロで決めるか、自分で決めるかの違いではなく、なんらかの推測が成り立つシステムなんでしょうか。
気になる・・・
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