2018/3/30 | 投稿者: ghost

あくまでもMSX1用のゲームにしては、という話ではあるのだが。

とまれ REALM 4 までの対ボス戦を実装した。仏教用語で言えば四悪趣……地獄・餓鬼・畜生・修羅まで、ということになる。下掲載動画は、諸般の事情により餓鬼は含まない。


<vs 地獄>


<vs 畜生〜修羅>

下の方の動画が最新のビルドに近い状態になるが、飛び道具を放つ際のプレイヤーのアニメーションを変更した。これが、先の冬季五輪以来俄か羽生結弦ファンと化した妻に繰り返し『晴明』で舞う彼の演技を無理矢理見せ続けられた副作用なのは公然の秘密だ。

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<副作用>

閑話休題。

目ざとい人は気づいたかもしれないが、上掲下動画の14秒目と25秒目において、敵キャラクタがプレイヤーの剣戟をすり抜けたように見える瞬間がある。これは、動画生成時点ではまだ当たり判定が調整中だったことによるもので現時点では改善済みなのだが、何となく気分で当たり判定について書いてみることにする。

先にミもフタもないことを言ってしまえば、今日的なゲーム開発においては、以下に述べるようなことをプログラマが意識する必要は基本的にない。仮想空間内における接触・衝突は精密に補足され、プログラマが定義したイベントをトリガする。以下に述べるようなことを考えねばならないのは、ひとえに21世紀にもなってMSXなんか(に限った話ではないが)でゲームを作っているからであり、今日的には何の益体もない知識である。

余談ながら、MSX(厳密に言えばVDP TMS9918)には、スプライトに限ってはピクセル単位で衝突を検出する機能がハードウェア的に備わっている。ある意味においてこれは現代的な衝突検出の萌芽とでも呼ぶべき(当時としては)先進的な機能だったのだが、あまりに使えるシーンが限定的なので本稿ではコレを扱わない。

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タグ: MSX Z80




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