2018/3/28 | 投稿者: ghost

編隊形成から戦闘まで、ある程度動くようになった。被弾処理も作ったがデバッグ時に面倒臭いので残機処理は未実装。現時点でお釈迦様は死に放題……涅槃放題、と言うべきか?……である。


得点処理も実装し、前作で評判が良かった(と勝手に思っている)マルチプルボーナスを組み込んだ。一度の斬撃または連撃、あるいは貫通弾で複数の敵を倒すと、一体当たりの得点が倍々になっていって最大1,600pts.までいく。従って、六字大明呪で一気に編隊を薙ぎ払うのが最も効果的な得点手段となるが、そのためには撃墜が容易な編隊形成時に敢えて敵を見逃す必要があり、また、真言を溜める間に被撃墜のリスクが増す、という仕掛けになっている。

前稿時点では敵弾は防御姿勢に対してのみ反応していたのだが、剣戟モーションが存外大きいことが祟って、敵を切り伏せる直前に放たれた敵弾にヤラれるケースが多いことが気になりだした。で、暫定実装ではあるのだが、剣戟が敵弾に当たった場合、敵弾をプレイヤーとは逆方向に弾き返す実装を今回から追加している。この仕様は、今後の難易度調整如何によっては削除・変更されるかも知れない。

動画前半はノーマルのゲーム開始直後の最低難易度状態なのでヌル目に見えるかと思うが、別稿で示したように佛陀斬の敵方位テーブルは6段階になっている。動画後半では、この方位テーブルを4つ目の段階に切り替えたデモも収めた。

難易度は、敵移動速度のみならず、

・敵編隊の攻撃遷移間隔
・敵弾の発射間隔(予兆から発射までの間隔を兼ねる)
・敵弾の発射確率
・敵増援編隊、ボスの特殊攻撃(未実装、上動画には含まれない)

によって醸されるので、まだまだ調整の余地があるのだが、とりあえずゲームのコア部分としてはまずまずの出来栄えではないか、と勝手に思っている。

ところで、繰り返し言っているように佛陀斬はフォーメーションシューティングの亜種なのだが、ビデオゲームの歴史的にはフォーメーションシューティングはかなり早い段階で登場しているし、見た目もシンプルになるから、素人目には「簡単に作れるんでしょ?」と思われるかも知れないが、作る側の立場から見ると(MSX特有の事情もあってのことになるが)存外ややこしくて、少なくとも敵キャラクタの管理処理の複雑さは前二作の比ではない。

フォーメーションシューティングを手がけるのはボクにとっては初めてのことではなく、コレなんかもある意味フォーメーションシューティングの変異作になっているのだが、当時のボクの技量の限界もあり、またどちらかというとパレットアニメーションのドラゴンの方に開発力点があったこともあって、今見ると、対編隊戦が全然フォーメーションシューティングになっていなかった。

本稿では、佛陀斬の開発を通じて得たところの、フォーメーションシューティングを実現する実装、MSXでフォーメーションシューティングを作る際特有の問題点、そもそもフォーメーションシューティングとは何なのか、といった知見を自身の備忘のために書き遺しておきたい。

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タグ: MSX Z80




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