2018/3/22 | 投稿者: ghost
プレイヤーの攻撃を実装した。これまた地味である。
繰り返し言っているように、『佛陀斬』は往年のNAMCOのギャラガやギャプラスのようなフォーメーションシューティングの亜種としてデザインされているのだが、プレイヤーの主攻撃手段は剣戟になっている。その理由が実はゲームタイトルの駄洒落を導くためだという点が本作の肝なのだが、コレはサラッと流す。
流石に白兵戦のみだとゲームの幅が狭まってしまうので、火兵も実装してある。
トリガーを押しっぱなしにすると、プレイヤーキャラクタは剣を逆手に構えて防御姿勢を取ることができるが、この状態で敵が放ってくる弾……コレは設定上“Karma(業)”ということになっている……を受けると、その力が吸収され“Mantra(真言・梵字の意)”としてプレイヤーを周回するようになる。
ちなみに、この六字を通して読むと「オン・マ・ニ・パド・メ・フン」となって、六字大明呪として知られる観世音菩薩の陀羅尼になっている。正気か、オイ?
閑話休題。この状態でトリガを三連打すると、前方に向けて飛び道具が放たれる。飛び道具の威力は、その時点で周回しているMantraの数に応じて三段階に変化する。
シューティングゲームとしての本作は、剣戟バトルをしながらこのマントラのリソース管理をおこないつつ最も効果的な場面で確実にトリガ三連打を決める、ことを楽しむゲーム、ということになる。まぁ、こう書くとやはり限りなく地味だが、自分で言うのも何だが、コレ、見る印象と実際に自分で操作したときの面白さに随分と乖離があると思っている。とまれ読者諸兄におかれては、遠からず実施予定のクローズドβテストをお待ち願いたい。

<オンマニパドメフーン!と叫んで撃つとご利益倍増>
正気か、オイ?
繰り返し言っているように、『佛陀斬』は往年のNAMCOのギャラガやギャプラスのようなフォーメーションシューティングの亜種としてデザインされているのだが、プレイヤーの主攻撃手段は剣戟になっている。その理由が実はゲームタイトルの駄洒落を導くためだという点が本作の肝なのだが、コレはサラッと流す。
流石に白兵戦のみだとゲームの幅が狭まってしまうので、火兵も実装してある。
トリガーを押しっぱなしにすると、プレイヤーキャラクタは剣を逆手に構えて防御姿勢を取ることができるが、この状態で敵が放ってくる弾……コレは設定上“Karma(業)”ということになっている……を受けると、その力が吸収され“Mantra(真言・梵字の意)”としてプレイヤーを周回するようになる。
ちなみに、この六字を通して読むと「オン・マ・ニ・パド・メ・フン」となって、六字大明呪として知られる観世音菩薩の陀羅尼になっている。正気か、オイ?
閑話休題。この状態でトリガを三連打すると、前方に向けて飛び道具が放たれる。飛び道具の威力は、その時点で周回しているMantraの数に応じて三段階に変化する。
マントラの数 | 放たれる火兵 |
---|---|
1〜3 | 非貫通弾 |
4〜5 | 貫通弾 |
6 | 六字大明呪 |
シューティングゲームとしての本作は、剣戟バトルをしながらこのマントラのリソース管理をおこないつつ最も効果的な場面で確実にトリガ三連打を決める、ことを楽しむゲーム、ということになる。まぁ、こう書くとやはり限りなく地味だが、自分で言うのも何だが、コレ、見る印象と実際に自分で操作したときの面白さに随分と乖離があると思っている。とまれ読者諸兄におかれては、遠からず実施予定のクローズドβテストをお待ち願いたい。

<オンマニパドメフーン!と叫んで撃つとご利益倍増>
正気か、オイ?