2019/6/18 | 投稿者: ghost

まだ若干動作怪しげな部分を残しつつ、自機の被弾処理も組み込んでゲームとして遊べるようになった。とりあえずはPHASE 04……本作ではいわゆる“面”をPHASEと表記する……までの様子をお楽しみいただくことにしよう。


まず冒頭に出撃デモが実装された。いかにも容量が余ったので感がアリ々々だが、これは元々予定されていたものなのであって、その証拠に開発開始を宣言したエントリで流れているメインテーマBGMを改めて聴いてもらえば、ちゃんと出撃ファンファーレが鳴っていることにお気づきいただけるだろう。あの曲を書いた時点で、このファンファーレの長さに見合った出撃デモは予定されていたのである。で、実際に容量が余ったので実装した。何か違うのか、ソレ?

まぁ、そんなことはどうでもいい……それを言ったら以下も全てどうでもいい話だが。

本作は基本的に4 PHASEが1セットの構成になっている。

まずPHASE 01(厳密に言うと4で割って1余るPHASE、以下同じ)が前哨戦。某グラディウスの空中戦ステージみたいなモンだと思ってもらえればいい、パワーアップとかないけど。

続くPHASE 02 は敵が3機編隊を組んで仕掛けてくる。まぁ、コレが敵の主力部隊ということにしておこう。

前稿でも触れたが、PHASE 03 ではプレイヤーの母星破壊を目論む敵要塞と遭遇する。この時点では要塞との間に距離があってこちらの攻撃は届かない。

PHASE 04に至って要塞との接近戦になり、これを撃破すると1セット終了。プレイヤー側にせよ敵側にせよ、基本的なロジックはシンプルなのにその組み合わせによって採るべき戦術がステージ毎に変遷する、という意味では、シューティングゲームとしての性格はShoulder Blade OVERDRIVEよりもむしろ佛陀斬に近い、と言えるかも知れない。

以降PHASE 05〜08 も、登場する敵機の組み合わせや攻撃パターン、速度こそ変わるものの同じ構成を踏襲する。毎度のことながら、ゲーム自体はそのあとも難易度をじりじりと上げながらエンドレスに進む。見た目に目立つ敵の移動速度は早い段階で設計上の最高速に達するが、地味に厄介な大気圏突入遊星爆弾の落下速度はリニアに……理論上は LOOP 126 まで、実質的にはもっと早い時点で迎撃不能になる……上がり続ける。母星がヤラれた以降はエクステンドが発生しないので、事実上この爆弾の速度が永続プレイを阻む壁になるだろう。


試みに LOOP 09 PHASE 74〜76 の様子。もー滅茶苦茶。

で、これも毎度のことながら予告編を作った。


ま、そういうことだ。これまた毎度のことながら、すべてはボクの思惑通り進行している。これでコンテストの結果もついてくれば言うことないのだが、それは強欲というものだろう。

ところでまたタイトルが無闇に長い名前だが、アクロニムが前作 Shoulder Blade OVERDRIVE と被っているのはもちろん故意である。ボクは作品名の表記を勝手に略称したり綴りや用字を変えたりするのは、少なくとも自身の行為としては大変に礼を失するもの、と考えていて、他人に同様のことを求めるつもりはないが嫌味の一つは示してもよかろう、と思うのでこういうタイトルにした。なら端から無闇に長い名前つけんな、という話なのだが、Shoulder Bladeのみや使用率の高い単語を添えるだけだと普通に肩甲骨(あるいはそれに関係する健康・運動用具)の記事ばっか検索に引っかかるからな。




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