2020/2/16 | 投稿者: ghost

既に“稼げる”などという物言いが甚だしく佛陀にそぐわないような気がしないでもないが、それを言ったら“斬”とも“MSX”とも相性は最悪だ。ま、そういう冗談はさておき、拙近作中でも特に異色の存在感を放つ(?)佛陀斬なのであるが。


結論から言うと20万点はイケてしまう。

本作におけるスコア稼ぎのツボは大きく三つある。

最も派手なのは、地獄〜畜生界(1〜3面)において四苦(ザコ)の編隊形成を敢えて待ち、これを一気に六字大明呪(マントラ6つで放たれる幅広貫通弾)で薙ぎ払うコンボである。上掲動画でも徹底してコレをやっている。

他二つは極めて地味になるが、第一には餓鬼界(2面)以降、増援で現れる四苦を、ボスの時間切れギリギリまで可能な限り倒し続けることであり、第二にはこのときなるべく一度の、あるいは連続した斬撃でたくさんの四苦を倒すこと、である。今回の動画では、特に連続斬撃のボーナスについては、練習不足であまり徹底できていないので、このあたりにまだ伸びしろがあるような気はする。

フツーに……本作も、何を以て普通とするか微妙な造りではあるのだが、とりあえずなるべく無難に速やかにボスを倒して先に進む、と定義しておこう……プレイする分には10万点いくかいかないかだから、スコア稼ぎをやるとその倍はいく、ということになる。

ドラコニックスロウン、本作、そしてINQ & SUQ vs NIGHTMAREは、プレイスタイルによって極端に得点に差が出るようにデザインされたゲームなので、こうなるのは当然といえば当然なのだが、何を今更ながら、そもそもスコアアタックというのは、普遍的に楽しんでもらえるものなのだろうか今どき?という疑問が、ボクの内部にないでもない。

否、作者自身からして、特にこの佛陀斬については得点稼ぎのプレイスタイルは、他二作に比べると、ザコ敵の編隊形成を待つ分だけ時間がかかるので、一気に高得点を得られる爽快感よりもむしろ間延び感の方が強く、敢えて試みることがない遊び方で、ゆえに今日までこういうチャレンジをやる気すらおこらなかったのだが、そもそも「一気に高得点を得られる爽快感」などというものが、数字が最もわかりやすいゲームの達成指標だった古の遺物なのであって、それを楽しむ人間なんて実はもう実在していない。仮にそれを楽しんでいる人がいるとしても、それは純粋に楽しんでいるのではなく、レトロゲームの様式美を楽しんでいるのである。

そういうことはわかった上で、ゲームの作り手としてのボクは、この様式美に対する強いこだわりを自覚している。いや、ちょっと違うな。むしろ衝動としては逆なのであって、レトロゲームであれ現代のそれであれ、プレイスタイルがスコアに明確に反映されず、どんな道筋を通っても大体おなじような得点になるのに、得意げにスコアを表示しているゲームを見るとイライラするので、自分ではそういうものは作りたくない、というのが一番正直な気持ちだ。

しかし、じゃぁ何でボクはそんなことにこだわってるんだろう、というのは、コレがいま一つ自分でもわからないのである。




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