2020/8/27 | 投稿者: ghost

久しぶりに……というのは厳密には間違いで、結構本作にしばしば思い出したかのように自分で遊んで楽しんでいるのだが……『INQ&SUQ vs NIGHTMARE』をプレイしてみた。本作は、ここしばらく作ってきたMSX用ゲームの中でも特に気に入っているものの一つではある。


Draconic Throneほどではないと思うが、本作もまた操作とコンセプトがプレイヤーからするとわかりにくい類のゲームで、ゆえに難易度設定にいささか難がある。

初見プレイヤーへの配慮から、1周目の難易度はかなり低目に調整されているが、そもそも本作主人公は不死身であり、ゲームコンセプトを解さないプレイヤーがゴリ押し連射……これは本作のプレイスタイルとしては本質的に間違っているのだが……しても無理やり乗り越えられなくもない。実際に本作コンセプトを理解していないと越え難くなるのは上掲動画あたり、4〜5周目からなのだが、ゴリ押し連射でそこまで達したプレイヤーは、結局「あー、コレはここで無理ゲーなんだ」となって、本作の本当の楽しみ方を知ることなく飽きられてしまう……まぁ、そういう構造的欠陥を本作は有しているなぁ、と今になって思う次第だ。

逆に言えば、自分で遊ぶ分には5周目あたりから始めれば結構ドキドキハラハラな展開が楽しめる。実際、上掲動画でもNIGHT 29、33ではあわやSUQにボスを掻っ攫われる寸前までいって逆点しているし、NIGHT 31では一瞬の油断でSUQに置いていかれて慌てて追いかけたりしている。

本作で表現したかったところは、ライバルとの抜きつ抜かれつのバトルであり、かつ、それを、予めそうなるべく恣意的に用意したシチュエーションではなく、近視眼的に動作する自律オブジェクトが結果的にそういうシチュエーションを生むのを愛でる、といったところなのだが、ゆえに、結果的にそういうシチュエーションは確率的に発生することになるので……確実にドキドキハラハラが常に起こるのだとすれば、それは予定調和で埋め込まれたものであり、幾多のプレイヤーは露知らず作者自身には楽しめないものになってしまう……そのあたりが本作の大味さ加減の根っこにあるのだろう。

これも逆に言えば、自分で楽しめるゲームを作ると必然的にそうなる、ということを言っているのであり、そういう意味では、ボクが本作を存外気に入っているのが、その辺りが図に当たったからなのであって、商業的にどうかはともかくとして、ボク自身の本来の開発目的……開発それ自身とそれを自分で遊ぶことによる暇つぶし……としては大成功の部類とは言えるのかも知れない。




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