2018/1/16 1:00
ポケモンバトル解析研究の結果 2016年〜:ノンジャンル
前回の記事の続きです。
■ ポケモンバトルの2大要素は「パーティ」と「立ち回り」 ■

解析研究プログラムでは3パターンの立ち回りを用意しました。
行動原理:「安定行動。場に残って勝てるなら残り、負けるなら交代する。」
等確率 :「安定行動とハイリスクな行動が50%ずつ。」
勝率一定:「相手がいかなる立ち回りでも勝てる確率が一定になる割合で選ぶ。」
■■ 解析結果 ■■
※エラーになる場合はURL直打ちでお願いします。
【等確率の後出しできる回数1〜3】
http://warriors.ongaeshi.biz/MaximBBS/20100604.txt
【等確率と行動原理の後出しできる回数1〜2】
http://warriors.ongaeshi.biz/MaximBBS/20100614.txt
【勝率一定の後出しできる回数1〜3】
http://warriors.ongaeshi.biz/MaximBBS/20100620.txt
■■■ パーティの性能を上げても勝てる確率が上がらないことがある ■■■
勝率一定の解析結果より。
> 流し回数A1,A2,B1,B2の順に
> 1,1,1,1…Aの実際の勝率:0.333333333333333 >>1
> 2,1,1,1…Aの実際の勝率:0.333333333333333 >>2
※安定行動を続けたときに回数が減る順番はA2→B2→A1→B1
■■■■ パーティの性能を上げると勝てる確率が下がることがある ■■■■
等確率の解析結果より。
> 2,2,2,2…Aの実際の勝率:0.486527777777778 >>6-11
> 3,2,2,2…Aの実際の勝率:0.485729166666667 >>13のTurn2D
■■■■■ 後出しできる回数を増やすべきなのは、安定行動を続けたときに先に無くなる方 ■■■■■
勝率一定の解析結果より。
> 2,2,2,2…Aの実際の勝率:0.428571428571429 >>5-7
> 3,2,2,2…Aの実際の勝率:0.45 >>8-9
> 2,3,2,2…Aの実際の勝率:0.509554140127389 >>10
□■ 安定行動を続けたときに勝つ側が、常に勝てる確率50%以上とは限らない □■
ダメージレースで有利なことは必ずしも重要ではありません。
等確率の解析結果より。
> 2,3,2,2…Aの実際の勝率:0.499800347222222 >>13
□■■ 立ち回りにも相性がある □■■
等確率の解析結果より。
> 1,1,1,1…Aの実際の勝率:0.375 >>1
> 2,3,2,2…Aの実際の勝率:0.499800347222222 >>13
勝率一定の解析結果より。
> 1,1,1,1…Aの実際の勝率:0.333333333333333 >>1
> 2,3,2,2…Aの実際の勝率:0.509554140127389 >>10
勝率一定において、ダメージレースで有利な側の勝てる確率は常に50%以上です。
パーティの性能を引き出せる人なら、ダメージレースで有利なパーティを使えば50%以上で勝てるということです。
逆にダメージレースで不利なパーティだと、勝てる確率は等確率の場合よりも低くなっています。
□■■■ 長期戦になるほど安定行動は勝てる確率を上げる □■■■
※ただし相手が「安定行動とハイリスクな行動が50%ずつ」の場合。
等確率と行動原理の解析結果より。
>■A:行動原理×B:等確率の結果
> 1,1,1,1…Aの実際の勝率:0.25 >>1
> 2,2,2,2…Aの実際の勝率:0.71875 >>5
>■A:等確率×B:行動原理の結果
> 1,1,1,1…Aの実際の勝率:0.25 >>6
> 2,2,2,2…Aの実際の勝率:0.180555555555556 >>10
□■■■■ 最後に □■■■■
個人的に重要だと考えるのは2大要素が「パーティ」と「立ち回り」という点です。
パーティ解説や対戦理論でも、立ち回りについて軽く触れておくと親切だと思います。
―――――――――
【補足】
勝率一定の、選択肢を選ぶ確率の計算方法です。
例)
>Turn4DCB ...A実際0.333333333333333、A攻撃0.333333333333333、B攻撃0.666666666666667、A主観>0.333333333333333、B主観0.666666666666667
>ラグラージHP10 ミロカロスHP8 控:ジュカインHP16 バシャーモHP16
> 攻撃×攻撃…Bの勝ち
> 攻撃×交換…Aの勝ち
> 交換×攻撃…Turn5DCBCへ。Aの勝率0.5、Bの勝率0.5
> 交換×交換…Bの勝ち
Aの勝てる確率をa、Aが攻撃を選ぶ確率をx、Bが攻撃を選ぶ確率をyとします。
a = x * ( 1 - y ) * 1 + ( 1 - x ) * y * 1/2
yに0と1を代入したものを=で結び、2を掛けます。
2x = 1 - x
x = 1/3
よってAは攻撃を1/3で選ぶことで、Bの立ち回りに関わらず勝てる確率が一定になります。
■ ポケモンバトルの2大要素は「パーティ」と「立ち回り」 ■

解析研究プログラムでは3パターンの立ち回りを用意しました。
行動原理:「安定行動。場に残って勝てるなら残り、負けるなら交代する。」
等確率 :「安定行動とハイリスクな行動が50%ずつ。」
勝率一定:「相手がいかなる立ち回りでも勝てる確率が一定になる割合で選ぶ。」
■■ 解析結果 ■■
※エラーになる場合はURL直打ちでお願いします。
【等確率の後出しできる回数1〜3】
http://warriors.ongaeshi.biz/MaximBBS/20100604.txt
【等確率と行動原理の後出しできる回数1〜2】
http://warriors.ongaeshi.biz/MaximBBS/20100614.txt
【勝率一定の後出しできる回数1〜3】
http://warriors.ongaeshi.biz/MaximBBS/20100620.txt
■■■ パーティの性能を上げても勝てる確率が上がらないことがある ■■■
勝率一定の解析結果より。
> 流し回数A1,A2,B1,B2の順に
> 1,1,1,1…Aの実際の勝率:0.333333333333333 >>1
> 2,1,1,1…Aの実際の勝率:0.333333333333333 >>2
※安定行動を続けたときに回数が減る順番はA2→B2→A1→B1
■■■■ パーティの性能を上げると勝てる確率が下がることがある ■■■■
等確率の解析結果より。
> 2,2,2,2…Aの実際の勝率:0.486527777777778 >>6-11
> 3,2,2,2…Aの実際の勝率:0.485729166666667 >>13のTurn2D
■■■■■ 後出しできる回数を増やすべきなのは、安定行動を続けたときに先に無くなる方 ■■■■■
勝率一定の解析結果より。
> 2,2,2,2…Aの実際の勝率:0.428571428571429 >>5-7
> 3,2,2,2…Aの実際の勝率:0.45 >>8-9
> 2,3,2,2…Aの実際の勝率:0.509554140127389 >>10
□■ 安定行動を続けたときに勝つ側が、常に勝てる確率50%以上とは限らない □■
ダメージレースで有利なことは必ずしも重要ではありません。
等確率の解析結果より。
> 2,3,2,2…Aの実際の勝率:0.499800347222222 >>13
□■■ 立ち回りにも相性がある □■■
等確率の解析結果より。
> 1,1,1,1…Aの実際の勝率:0.375 >>1
> 2,3,2,2…Aの実際の勝率:0.499800347222222 >>13
勝率一定の解析結果より。
> 1,1,1,1…Aの実際の勝率:0.333333333333333 >>1
> 2,3,2,2…Aの実際の勝率:0.509554140127389 >>10
勝率一定において、ダメージレースで有利な側の勝てる確率は常に50%以上です。
パーティの性能を引き出せる人なら、ダメージレースで有利なパーティを使えば50%以上で勝てるということです。
逆にダメージレースで不利なパーティだと、勝てる確率は等確率の場合よりも低くなっています。
□■■■ 長期戦になるほど安定行動は勝てる確率を上げる □■■■
※ただし相手が「安定行動とハイリスクな行動が50%ずつ」の場合。
等確率と行動原理の解析結果より。
>■A:行動原理×B:等確率の結果
> 1,1,1,1…Aの実際の勝率:0.25 >>1
> 2,2,2,2…Aの実際の勝率:0.71875 >>5
>■A:等確率×B:行動原理の結果
> 1,1,1,1…Aの実際の勝率:0.25 >>6
> 2,2,2,2…Aの実際の勝率:0.180555555555556 >>10
□■■■■ 最後に □■■■■
個人的に重要だと考えるのは2大要素が「パーティ」と「立ち回り」という点です。
パーティ解説や対戦理論でも、立ち回りについて軽く触れておくと親切だと思います。
―――――――――
【補足】
勝率一定の、選択肢を選ぶ確率の計算方法です。
例)
>Turn4DCB ...A実際0.333333333333333、A攻撃0.333333333333333、B攻撃0.666666666666667、A主観>0.333333333333333、B主観0.666666666666667
>ラグラージHP10 ミロカロスHP8 控:ジュカインHP16 バシャーモHP16
> 攻撃×攻撃…Bの勝ち
> 攻撃×交換…Aの勝ち
> 交換×攻撃…Turn5DCBCへ。Aの勝率0.5、Bの勝率0.5
> 交換×交換…Bの勝ち
Aの勝てる確率をa、Aが攻撃を選ぶ確率をx、Bが攻撃を選ぶ確率をyとします。
a = x * ( 1 - y ) * 1 + ( 1 - x ) * y * 1/2
yに0と1を代入したものを=で結び、2を掛けます。
2x = 1 - x
x = 1/3
よってAは攻撃を1/3で選ぶことで、Bの立ち回りに関わらず勝てる確率が一定になります。
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