広島ゲームサービスのブログに於ける、出本さんのご質問に関して、私の見解を述べます。
○強襲について
強襲のルールを使わないと、ドイツ軍はなかなか勝てません。私が連合軍をプレイする時には、トブルク要塞を地雷原とし、マチルダをいれます。通常、マチルダは2ヒットしないと消えませんが、地雷原なので、一度の攻撃で4ヒットしないと消えません。4ヒットするためには、ドイツ戦車を24戦力以上集める必要がありますが、通常それは困難です。
というわけで、血を吐く思いをして強襲を選択し、一撃でマチルダをつぶさないとトブルクを落とせないんです。逆に、私がドイツ軍をする時には、この方法でトブルクを攻略します。損害が大きいのでつらいです。でも、それが強襲ってもんでしょう。
○ターンオプションについて
あまりこのルールが重要かどうかこだわらなくて良いと思います。ただ、あなたもおっしゃっているように「戦闘回避を宣言するか、否か? それだけなのです・・・ 」ですが、それが私的には楽しいです。このゲームは芸術的な遅滞戦闘ができる希有なゲームです。遅滞部隊は守ると見せて下がり、下がると見せて伏撃し、その運用の妙が遅滞部隊指揮官の能力なんですが、それを満喫できるのは私の知る限り、このゲームぐらいです。
○へクスサイド制限について
これは私も気に入っていません。
本来の戦闘では戦場にどんなに部隊があっても、それが全部同時に攻撃に参加することはできませんし、しもしません。言い換えれば、ある攻撃正面に対し、適正な部隊展開幅が存在します。ですから、一般にゲーム上の攻撃の際には、ヘックスサイド制限があっても良いし、あるべきです。
しかし、私が気に入らないのは、イタリアの師団2個とドイツの偵察大隊2個が同じ制限を受けるのは変だと思うからです。もちろん、あの1ヘックスの大きさを考えると2個師団並列でもまだ平気なはずなので、ちょっと説明が苦しいですね。(^^;
○「エルアラメイン追撃」について
すいません。そのシナリオをプレイしたことがないのですが、どうも、へんみたいですね。ドイツ軍プレイヤーがゲームの勝ち負けだけを考えていれば、確かに負けはなさそうです。
ただ、私が友人とプレイした際、似たような状況になったことがあります。ドイツ軍はすでにトブルクを落としており、連合軍はエルアラメインに地雷原陣地を構築して待ち構えています。たぶんこのまま終わりにすれば、1個か2個の差でドイツ軍勝利でした。それにもかかわらず、ドイツ軍はエルアラメイン陣地線に攻撃をかけました。
なぜ?
だって、その方が面白そうだったから。
○除去ユニットが再編成できないのに本当にキャンペーンが出来るのだろうか?
あ、これはこのゲームをプレイする上での基本的態度の問題です。ルール上、除去ユニットは戻ってこなくなるので、プレイヤーはユニットが除去されないようなプレイを要求されているということです。
場合によっては、攻勢を途中で中止して撤退してでも、部隊を大事にしなければなりません。駒損が続けば、おっしゃる通り戦い続けることはできません。
逆に、敵を攻撃する場合は、必ずその場に撃滅して除去してしまい、再建できないような手を打つことも重要な戦術であります。私は常にそう心がけています。
○補給を立つ事で相手を一網打尽に出来るこのゲームでは、しばしば、決定的な程のユニットの大量除去が発生します。
これについては、私と友人がプレイする限り、決定的な数のユニットの除去は起こりません。そんなことが起こっては困るので、起こらないように、お互いに部隊を運用しているからです。そうとしか言いようが無いんです。
大量除去が起こった段階で、失敗したと考えて良いのではないでしょうか。
○ドイツ軍ユニットがイタリア軍ユニットより数が多い・・・
うん。これはさきほどのイタリアが師団、ドイツは最小の部隊で大隊であるというのと同じかな。
所詮、数百キロ以上に及ぶ戦場です。だいたいこのあたりに敵がいるという情報のみでお互い戦闘を行っているので、ブロックとしての意味はそのあたりにあるわけです。
ここで、ドイツ軍と違ってイタリア軍は固まって行動していたというのもあるかもしれませんね。言い換えれば、部隊運用に柔軟性が無かった。結局、イタリア軍をドイツ軍と同じ単位にばらしてもイタリアらしく行動させればだいたい固まっている訳で、それならプレイアビリティを考えてこうなっているということでしょうね。戦力も低いですし。
と、まあ、私の思いを述べました。是非、反論?やコメント等をください。
こうして考えること自体が楽しいですし、新たなゲームを作るヒントになるかもしれませんから。

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