開発中のアレ。タイトルは既に決まっているのだが、現時点ではオープニングを実装する容量が残るか微妙なので、その都合で変わるかも知れないから今は伏せておく。まぁ、そんなことはどーでもよくて……いや、以下もどーでもいい話であることは同じだが……自機の発砲と緊急回避機動、その他諸々を実装した。
この手のシューティングゲームに詳しい人であれば上掲動画を見てまず浮かぶ疑問は「コレ、どうやって操作するんだ?」になるのではないかと思うが、結論からいうと本作では、後述の緊急回避機動を除きプレイヤーは自機の動作を制御できない。言わばプレイヤーは、ガンナーとして機体に搭乗している状態となる。
直接的にプレイヤーが操作するのは黄色で表示されているターゲットマーカーであり、トリガすると自機の現在位置に関わらずこのマーカーに向かって発砲がおこなわれる。本稿表題はこの発砲音のオノマトペになるが、リアルロボット系のアニメ……直接的にボクの脳内にあるのは某装甲騎兵になるが……でよく使われる重機関銃の駆動音っぽくしたくて試行錯誤したものだ。まだ調整の余地はあるが、トリガ開始直後の一発目用と連射となる二発目以降用の二種の効果音でこれをやっている。
閑話休題。本作のプレイヤー操作についてサラッとまとめておく。
カーソルキーまたはジョイパッドの左右でターゲットマーカーを動かし敵機を照準する。スペースキーまたはボタンで火器発射、弾数制限無しのフルオートになっている。やや過剰気味な火力だが、これは敵機の一部もまた装甲兵器になる予定だからで、画面左下に自機のシールドゲージが表示されていることからもわかるように、基本的には相互の装甲の削り合いが基本戦術となる。
カーソルキーまたはジョイパッドの上下で火器の対空/対地モードを切り替える。ターゲットマーカーの位置で現在どちらのモードかがわかる。対地モードの場合自弾は地平線で消失するが、対空モードの場合は画面上端に見切れるまで飛び続ける。
前述したように自機の機動は直接的にはプレイヤーの制御下にない。そういう意味では、本作はナムコの『スターブレード』のような自機軌道固定ガンシューティングの亜種、と言えなくもないが、それともちょっと違う。その手のガンシューティングでは、敵の攻撃を回避する手段は確実に直撃してくる攻撃を選択的に打ち落とすこと、と相場が決まっているが、本作ではソレ(も、もちろん、シビアに存在する)に加えてプレイヤーが二種の緊急回避機動をおこなうことができる。
第一には左右へのダッシュで、これはカーソルキーまたはジョイパッドの左右いずれかを二連打することで発動する。ダッシュ中は射撃ができなくなるが(現時点では未登場の)敵機・敵弾を逆方向へ引き離すことができる。
第二にはジャンプで、これは同じく上下いずれかを二連打することで発動する。ジャンプ中は直前の水平方向への慣性が保持されて無防備な状態になるが、特に対地モードにおいては対空火器を持たない敵に対して一方的に掃射可能な状態となる。ジャンプに合わせて水平線が動く実装は、技術的には大したことはしていないが、作者本人としては今回の実装で前述の射撃音とならんでこだわった点の一つになっている。
上記二種の緊急回避機動はコストを要し、画面右下のスラストゲージがそれになる。ゲージがフルの状態でダッシュ/ジャンプを4回おこなうことができる(これは後日ゲームバランスの調整に際し変更になるかも知れない)。上掲動画にも見えるようにこのゲージは時間回復する。ただし、スラストゲージが回復するのは、トリガしておらず、かつ、左側のシールドゲージがフルの場合のみとなる。設定上は、作中の機体は射撃・シールド・スラストに共通のジェネレータを利用していて、左記順にそのエネルギー分配優先度が割り当てられているから、ということになるが、もちろんこれはゲーム実装を前提とした後付け設定だ。
つまり、ゲーム的にこれらの三要素は以下のような相互牽制関係にある。
・シールドを回復するには射撃を控えなければならないが、撃たなければ敵からも撃たれる。
・シールドを減らさないための回避行動にスラストが消費されるが、消費されたスラストの回復が一番難しい。
・スラストをいくら節約しても、シールドが尽きてしまえばその時点でゲームオーバーとなる。また本作には、シールドフルの状態でも自機を一発で破壊する敵攻撃=回避または撃破相殺するしかない、が普通に存在する。
実はここにまだ触れていない要素がさらに加わるのだが、いずれにせよ極めてピーキーなバランスが要求される仕様で、これからやっていく敵側挙動の実装でそのバランスをゲームとして面白いレベルに落とし込めるか、実のところやっている本人も今一つ確信があるワケではないのだが、まぁ、それは毎度のことなので何とかなるのだろう。
加えて、面倒臭くなる前にやっとこうと思ってスコアボードの制御ルーチンも組んだ。左上で勝手にカウントアップしているのがソレだが、これは動作テストでやっているのではなく、これがゲームの仕様である。類似の実装はセガの疑似3Dシューティングの走りとなった『スペースハリアー』や『アフターバーナー』にも見えるが、本作もこれに倣い、まだ生きているということ自体がスコアとして評価される(もちろん、敵機撃墜もより過剰に評価される)。つまり、生きていることをスコア化せざるを得ない辛口ゲームを目指している、ということ。君は生き延びることができるか……は機動戦士の方だっけ。